Criação de Personagens
Conceito
Uma palavra ou frase breve que resume a essência do personagem. É como seria descrito se só pudesse usar duas ou três palavras. (Mudar para o estilo Cypher System)
Atributos
Capacidades primárias do personagem, divididas dois pares: físicas e mentais.
Seus valores numéricos variam conforme o “poder da campanha”, mas considera-se 3 o valor médio para humanos comuns.
Força (FOR): Descreve a força, a resistência e a compleição física.
Reflexos (REF): Descreve a velocidade de reação, a agilidade, o equilíbrio e a coordenação. Também a destreza manual.
Intelecto (INT): Descreve a inteligência, a capacidade de raciocínio, a astúcia, percepção e memória.
Vontade (VON): Descreve a presença, o porte, a autoconfiança e o charme.
Traços descritivos de atributos
Cada atributo é acompanhado de um traço descritivo (positivo, negativo ou de influência variável) que ajuda a matizar o valor genérico do atributo e oferece ao personagem maior “personalidade”. Os traços descritivos atuam como Aspectos, portanto influenciam as regras do jogo para além de seu valor narrativo.
Antecedentes
Cada personagem conta com 4 Antecedentes que definem momentos de sua história. Assumem a forma de frases descritivas sobre acontecimentos, sonhos e anseios que marcam de maneira significativa seu passado. São também um tipo de Aspectos do personagem e influenciam nas mecânicas. Não são qualidades positivas ou negativas em si, podendo beneficiar ou prejudicar o personagem conforme o contexto.
Habilidades
Todos os personagens possuem no mínimo 7 habilidades básicas:
Condicionamento Físico: Usada em qualquer situação que exija capacidade física e não requeira treinamento marcial.
Combate: Usada em situações de ataque e defesa, bem como no treinamento marcial.
Comunicação: Usada em situações sociais. Capacidade de persuasão e manipulação.
Cultura: Conhecimentos gerais do personagem conforme sua educação básica.
Dissimulação: Usada em situações que requeiram ocultar intenções, mentir ou fingir.
Percepção: Capacidade de notar mudanças ao redor, procurar ou perceber as intenções dos outros.
Profissão: Conhecimentos específicos em relação a sua profissão e sua experiência de trabalho.
As habilidades possuem valores entre 0 e 10. Pontuações 4 ou mais são consideradas “profissionais”.
Aptidões
Algo como as Façanhas em Fate. 3 delas.
Karma
Oferece uma medida relativa do nível de poder do personagem e sua capacidade de influenciar a história. Os personagens mais poderosos possuem mais recursos mecânicos para enfrentar os desafios da história, porém menor influência sobre a narrativa. Por outro lado, os personagens menos poderosos e mais vulneráveis dispõem de maior influência narrativa graças à sua pontuação maior de Karma.
Os Pontos de Karma permitem ativar Aspectos (próprios ou alheios) ou evitar sua ativação.
As Complicações (ver adiante) ou a ativação de Aspectos diversos podem conceder Pontos de Karma adicionais durante a sessão.
Os Pontos de Karma são recuperados no início de cada nova sessão, porém somente o equivalente a sua pontuação inicial, sendo perdido qualquer ponto adicional que não tenha sido gasto.
Outras pontuações
São calculadas a partir de atributos e habilidades.
Vitalidade: some FOR + metade da VON
Resistência: Vitalidade x 3
Defesa: REF + Condicionamento Físico ou Combate (a mais alta entre as duas) + 5
Iniciativa: REF + metade do INT
Bônus de Dano Corporal: (FOR + Combate) / 4 (arredondado para baixo)
Bônus de Dano à Distância: Combate / 4 (arredondado para baixo)
Convicção: VON + metade do INT
Estabilidade Mental: Convicção x 3
Degeneração: 1 para cada 5 pontos totais em habilidades ocultas e arcanas
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