Pedroom matheus luiz



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FIFME – FEDERAÇÃO INTERNACIONAL DE FUTEBOL DE MESA

PRESIDENTE: PEDRO LUIZ O. COSTA BNT. “PEDROOM MATHEUS LUIZ”


Mini-Kit de Regras & Regulamentos

SÃO PAULO – SP – BRASIL - 2012

Sumário

FIFME 12x3 Toques Rebound

……………………..………………………………... 2

Cartões

……………………..………………………………... 6

FIFME Fair Play

……………………..………………………………... 7

Regras de Futsal de Mesa

…………………..………………………….…..….... 9

Regras de Beach Soccer de Mesa

…………………..………………………...………... 13

Regras para Arbitragem

…………………..………………………...………... 14

FIFME 12x3 Toques Rebound

A partir da publicação deste termo (15/01/2008), além das regras estipuladas no tópico Regras Oficiais de Futebol de Mesa FIFME (Regra Paulista - FPFM), estarão em vigência a adição e a modificação das instruções e modificações contidas nesta página. Em outras palavras, as regras da FIFME, que seguem o padrão das regras da FPFM, conhecida como "regra paulista" ou "12 toques", passam a ser, a partir do presente instrumento, a regra FIFME 12x3 Toques Rebound (nome vulgar "12toks Rebound").



Tópicos da Regra

  • Rebote

  • Cabeceio

  • Finalização na Pequena-Área

  • Arrumação dos jogadores

  • Posse-de-bola em Desvios, Prensadas, Divididas Etc

  • Goleiro

  • 4K, Silver e Golden Goal

  • Regras Banidas

Rebote

  • Artigo 1 - Do Goleiro:
    No rebote favorável ao time que esgotou seus toques coletivos após chute à gol (mesmo em punição de três toques), será acrescido quatro (4) toques para a finalização ao gol, para quantos rebotes consecutivos ocorrerem. Quando os toques coletivos se esgotarem em escanteio, será dado gol olímpico:

    • Parágrafo 1.1 - Gol Olímpico:
      Toque direto do corner ao gol sem que o goleiro possa ser posicionado. O gol olímpico pode acontecer consecutivamente um após o outro e/ou resultar em novo rebote de goleiro (com direito a mais 4 toques) ou rebote da trave (artigo 2, abaixo) - que, por sua vez, se a bola sair em escanteio, este será olímpico. O gol olímpico poderá ser cobrado mesmo após soar a campainha de fim de jogo.

  • Artigo 2 - Da Trave:
    No rebote da trave de um chute à gol, o ataque poderá optar por finalizar ao gol uma (1) vez, no toque seguinte, sem que o goleiro adversário possa se posicionar. O rebote da trave também é válido se a bola parar na pequena área (caso não tenha tocado no goleiro). O rebote da trave pode acontecer consecutivamente um após o outro e, caso resulte em novo rebote do goleiro, se configurará como tal seguindo as instruções adequadas aqui descritas. Não é permitido finalizar ao gol em rebotes cuja bola pare no campo de defesa , cobranças de reposição lateral ou em tiros-de-meta. Se, após finalização à gol, a bola tocar na trave e sair em escanteio, será escanteio-olímpico. O rebote da trave poderá ser executado mesmo após soar a campainha de fim de jogo.
    Outra opção ao rebote de trave é a continuidade normal da jogada que, se for em rebote proveniente de arremate no último toque, terá (4) toques adicionais para ser finalizada:

    • Parágrafo 2.1 - Trave-contra: Se, após um rebote da trave resultante de um chute a gol, a bola atravessar o campo e parar no campo de ataque do adversário em sua posse, este, então, terá um (1) toque para finalizar ao gol sem que o goleiro adversário possa se posicionar;

    • Parágrafo 2.2 - Trave-contra-olímpica: Se, após um rebote da trave resultante de um chute a gol, a bola atravessar o campo por completo, resultando em escanteio para o adversário, será escanteio-olímpico;

    • Parágrafo 2.3 - Furada: quando o time defensor não recuperar a bola após uma furada do adversário na tentativa de arremate ao gol em bola proveniente de rebote da trave (ou seja, furar também), o time atacante poderá, novamente, arrematar ao gol sem que o goleiro possa ser reposicionado, ou dar continuidade à jogada dentro do número de toques ainda restantes à equipe:

      • Furada do ataque com a bola na grande-área adversária, no caso de rebote da trave, não acarretará em reversão da posse-de-bola para o goleiro.

      • Em caso de erro na finalização de rebote da trave não será dada falta técnica e o jogo prossegue normalmente;

      • O lance "rebote da trave" só se encerra quando uma das duas equipes tocar na bola, mesmo que além tempo;

    • Parágrafo 2.4 - Contagem de toques: a contagem de toques prossegue normalmente nas tentativas de arremate e/ou toque de uma bola reboteada da trave:

      • Se, ao tentar finalizar um rebote a contagem coletiva de toques se esgotar, a jogada prossegue em novos quatro (4) toques adicionais conforme descrito no Artigo 1 - Do Goleiro (acima).

  • Artigo 3 - Tiro-de-Meta: Os tiros-de-meta resultantes de finalização de rebote da trave e gol olímpico terão a mesma dinâmica dos tiros-de-meta resultantes de qualquer tiro à gol.

  • Artigo 4 - Se o botão que esgotou seus três toques individuais consecutivos recuperar a bola vinda de rebote do goleiro/trave, terá novos toques adicionais (três no máximo) para arrematar ao gol ou trabalhar a bola dentro do número de toques ainda restantes à sua equipe.

Cabeceio

  • No momento do chute à gol e/ou em cobranças de escanteio, os atacantes que estiverem posicionados dentro da pequena-área (do goleiro adversário), alí podem permanecer para efetuar o cabeceio da bola (toque involuntário) à faculdade do seu técnico, que pode optar por mover o botão para a posição regulamentar prevista para tal situação ou não;

  • O técnico do time que está se defendendo pode retirar o botão adversário de sua pequena-área para posionar seu goleiro, no entanto, se mover o botão adversário e, em seguida, não posicionar o goleiro no exato ponto onde este se encontrava, será marcada penalidade máxima.

Finalização na Pequena-Área

  • Se a equipe em posse da bola conseguir posicioná-la dentro da pequena-área (ou área do goleiro) poderá finalizar à gol, ou seja, pedir "pro gol", obedecendo às seguintes resoluções:

    • Nas finalizações de dentro da pequena-área, o goleiro deverá ser posicionado à, no máximo, 15mm de distância da linha-de-gol, ou seja, com sua parede traseira tocando a linha-de-gol em toda sua extensão;

    • Estará impedido de finalizar à gol o botão que estiver posicionado dentro, ou parcialmente dentro (com a mínima parte aquém da linha), da pequena-área antes do último toque de sua equipe;

    • O botão em posição de impedimento, ou seja, posicionado na pequena-área, poderá participar normalmente de qualquer jogada, exceto finalizar à gol, a menos que:

      • Desvie a bola involuntariamente após finalização de outro botão de sua equipe (cabeceio, telefone etc);

      • Domine a bola na pequena-área após rebote do goleiro em finalização da sua equipe;

      • A bola sobre na pequena-área em posse do ataque após rebote na trave resultante de finalização à gol.

    • Será considerado impedido o botão que estiver posicionado fora de campo na parte adjacente à área do goleiro;

    • A bola alçada à pequena-área pelo ataque adversário será de posse do goleiro quando:

      • For resultante de um toque nitidamente involuntário (sem intenção de colocar a bola na pequena-área);

      • Não possuir condições de ser finalizada à gol;

      • Partir do tiro-de-meta;

      • Tocar no goleiro ou em botão adversário;

      • O ataque furar a finalização, exceto as resultantes de rebote na trave [conforme descrito no Artigo 2 - Da Trave (acima)].

    • Ao ser posicionado em sua área, o goleiro não é obrigado a respeitar a distância mínima regulamentar de 8cm para os demais botões, entretanto, não pode sinucar (deixar sem condições de jogo) nenhum botão adversário;

    • Ao ser posicionado em sua área para defender tiro à gol da equipe adversária, o goleiro poderá retirar os botões adversários que estejam atrapalhando seu posicionamento desde que obedeça as disposições do tópico "Cabeceio" descrito acima.

Arrumação dos jogadores

    • Artigo 1 - A prioridade para o posicionamento dos jogadores no campo é total para os botões no campo de ataque que, sendo assim, devem ser primeiramente dispostos no campo de jogo nos momentos de arrumação (em tiro-de-meta resultante de chute à gol):

      • Os demais botões, defensores, devem ser colocados em seguida sempre respeitando a distância mínima regulamentar de 8cm (equivalente à largura de um goleiro oficial), com exceção de:

        • Botões que estejam a menos de 8cm da linha central em relação ao campo de defesa;

        • Entre dois botões adversários formando uma linha reta;

      • Os botões da mesma equipe devem, sempre que posicionados em campo, respeitar a distância de 8cm entre si:

        • Idem para o goleiro, exceto dentro de sua área (pequena-área);

        • Em cobranças de faltas e reposição lateral, os botões adversários devem respeitar a distância mínima regulamentar, sendo afastados (à quatro dedos) do local da cobrança.

    • Artigo 2 - Tiro-de-Meta: Botão(es) adversário(s) que estiver(em) dentro da grande-área na cobrança do tiro-de-meta deve(m) ser movido(s) para o ponto adjacente mais próximo externo à sua linha limítrofe.

    • Artigo 3 - NÃO é permitido se mover (ajeitar) o goleiro ao recuar a bola para o mesmo, somente quando ele estiver atrapalhando a movimentação de sua equipe;

      • Se o goleiro for movido em função de estar atrapalhando a movimentação de sua equipe e, no lance seguinte, a bola lhe for tocada, mesmo que recuada à pequena-área, será marcada penalidade máxima.

Posse-de-bola em DESVIOS, PRENSADAS, DIVIDIDAS ETC

  • Punição de "3 Toques": Se, após tocar a bola, qualquer botão da equipe que movimentou a bola tocar em qualquer jogador adversário (incluindo o goleiro), tal equipe será punida com a redução do nº de toque coletivos restantes para no máximo três (3);

  • É considerado toque quando o botão ou goleiro impulsionado movimentar a bola:

    • Encostar-se à bola sem movimentá-la, nem que seja, ao menos, em torno do próprio eixo, não é considerado toque e sim furada;

  • É considerado desvio quando a bola, uma vez em movimento, tocar em qualquer botão ou goleiro dentro das linhas limítrofes de jogo;

    • Somente será considerado desvio para fins de reversão de posse-de-bola, definição de lateral ou escanteio, quando, após o toque ou prensada, a bola desviada por qualquer botão seguir trajetória não-perpendicular à trajetória do botão acionado NITIDAMENTE:

      • Se, após uma dividida, a bola pular, será considerado desvio;

      • Se, após qualquer toque a bola subir e pingar em algum botão, será considerado domínio de bola por parte deste botão;

      • Se, ao tocar a bola esta rolar por cima do botão adversário suavemente, sem pular, mesmo que mudando levemente a sua trajetória (até 89º), tal manobra será considerada drible e não implicará em reversão de posse-de-bola;

      • Se, após um lance qualquer, a bola ficar prensada entre dois botões adversários, será de posse da equipe que provocou a situação, devendo, o jogador envolvido na prensada, ser o encarregado de dar continuidade a jogada;

  • Esclarece-se que somente se caracteriza como mudança de posse-de-bola quando a bola for movimentada após um toque voluntário por parte do paletador:

    • A contagem de toques somente é zerada quando houver mudança da posse-de-bola como descrito acima (Ex: se, após movimentar a bola, ela tocar o adversário e sair pela lateral, no inicio e no fim do lance a posse de bola permaneceu da mesma equipe, portanto não houve mudança de posse de bola, portanto a contagem de toques NÃO é zerada);

      • Ou seja, ao furar, o time não perde a posse-de-bola, somente se o adversário roubar a bola, movimentando-a, somente assim iniciando uma nova contagem;

      • A contagem de toques zera para ambas equipes após tocar no goleiro em uma finalização quando a bola parar em posse do time defensor, ou seja, do time do goleiro que fez a defesa;

  • O arremate à gol que não resultar em tiro-de-meta devido à desvio de botão adversário (cabeçada) não acarretará em falta-técnica para defesa, e sim na continuidade normal da jogada;

  • Furada do ataque com a bola na grande-área adversária acarreta em posse de bola do goleiro.

Goleiro

Sendo titular ou genérico, sempre numerado, todas as equipes poderão adotar os seguintes tipos de goleiro nas competições da FIFME conforme as suas regulamentações:



    • Goleiro grande, de acrílico, medidas padrão da regra paulista (80x35x15mm);

      • Goleiro grande, de plástico, dentro das medidas oficiais e cheio (75g no mínimo);

      • Goleiro grande, de madeira, dentro das medidas oficiais;

    • O goleiro pequeno, de acrílico ou plástico, dentro das medidas padrão da regra carioca (70x35mm) e com peso mínimo de 70g;

    • Ficam banidos TODOS os goleiros fora das medidas padrão oficiais, tanto da regra paulista quanto carioca.

4K, Silver e Golden Goal

Para jogos eliminatórios, em caso de necessidade de desempate em prorrogação e pênaltis, os seguintes critérios poderão ser adotados:



    • Golden Goal (Gol de Ouro ou Morte Súbita): o jogo na prorrogação se encerrará quando uma das equipes marcar um gol, vencendo a partida:

      • Saída Bangú: no sistema de morte súbita, a saída de jogo nos dois tempos da prorrogação (caso seja necessária a segunda etapa), deverá ser em tiro-de-meta com ambas equipes podendo arrumar os jogadores ocupando todo o campo.

    • Silver Goal: se o primeiro tempo da prorrogação terminar com um vencedor, a partida se encerra sem a necessidade de realização do 2º tempo.

Outra forma de desempate que poderá ser adotada para o caso do jogo permanecer empatado após a prorrogação (no lugar dos penaltis), será:

    • 4 Toques à Gol (ou 4K - 4 Kicks to Score): 5 jogadores de cada equipe, alternadamente, saindo com a bola do meio-campo, possuem quatro (4) toques para concluir a gol. A posição inicial do goleiro em cada cobrança poderá ser em qualquer ponto da grande-área.

O critério de desempate deverá ser anunciado antes do início de cada competição, não sendo anunciado nenhum critério especial, será adotada a prorrogação normal e cobranças de pênaltis.

Regras Banidas

As disposições listadas a seguir, originais da regra oficial da FPFM, cuja prática nunca se fez nos jogos da federação, ficam definitivamente banidas das Regras Oficiais de Futebol de Mesa FIFME:



    • Todas as disposições que inibem o rebote;

    • A permissão para se ajeitar o goleiro ao se recuar a bola para o mesmo.



Cartões

Cor

Punição

Yellow Card

 




ADVERTÊNCIA

Campo:

Falta-dupla

Futsal:

idem

Praia:

idem

Técnico:

Advertência à conduta inadequada ou anti-ética




Blue Card

 




SUBSTITUIÇÃO OBRIGATÓRIA

Campo:

Jogador em situação irregular e precisa ser substituído

Futsal:

idem; jogador que receber o segundo cartão amarelo; jogador que, em lance faltoso ou dividida, causar ejeção de um adversário da mesa

Praia:

idem

Técnico:

Eliminação de técnico em jogo de duplas por punição equivalente à de cartão vermelho




Red Card

 




EXPULSÃO

Campo:

Segundo cartão amarelo; causar a ejeção de um adversário da mesa

Futsal:

Falta-tripla ou multipla ejeção de adversários da mesa; jogador que receber o terceiro cartão amarelo ou subsequêntes

Praia:

idem

Técnico:

W.O.: Aplicado ao técnico que mantenha conduta inadequada após já ter sido advertido com o cartão amarelo e/ou quebrar elementos do jogo ainda que involuntariamente




Black Card

 




BANIMENTO

Campo:

Jogador banido do campeonato. Aplicado quando, em uma dividia ou lance faltoso, o jogador quebrar algum botão ou goleiro adversário

Futsal:

idem

Praia:

idem

Técnico:

Aplicado quando o técnico apresentar comportamento incondizente com o fair play da partida, ofender o adversário ou o árbitro, manter conduta violenta ou desonrosa e/ou quebrar propositalmente algum elemento do jogo




PS: Os cartões amarelos são contados coletivamente, de modo que os jogadores expulsos são aqueles que receberem o segundo ou subsequentes cartões; após ser mostrado o segundo cartão amarelo e a consequente aplicação do cartão vermelho (campo) ou azul (futsal e praia), a contagem coletiva dos cartões NÃO ZERA.




FIFME Fair Play

Entende-se como fair play no âmbito das competições de Futmesa da FIFME, as seguintes práticas previstas no Estatuto da FIFME no que se propõe a Missão da entidade:



  • Os botões e agremiações da FIFME (filiados ou não-filiados) se comprometem na busca por vitórias e conquistas de títulos no futmesa obedecendo sempre aos preceitos da ética, lealdade e glória;

    • Ou seja, não existe, sob qualquer hipótese, facilitar ou entregar jogo.

  • Os técnicos comprometem-se a praticar o futebol de mesa com respeito, lealdade e educação, como cavalheiros, sempre obedecendo aos preceitos traduzidos pelo lema da federação e por palavras-chave tais como as descritas no tópico imediatamente acima;

    • Ou seja, não é permitido aos técnicos (passível de banimento - Black Card) brigar ou ofender outro técnico e, até, fazer birra, avacalhar a partida (entregar), ou abandonar o jogo antes de seu término;

    • Os técnicos devem lutar e zelar pela equipe e os botões que comandam.

    • Lema da FIFME: "Botão e Prazer".

Fair Play em campo

Além dos preceitos listados no tópico acima, o desenvolvimento dos jogos de futmesa da FIFME seguem o espírito da regra oficial adotada pela federação, a Regra FIFME 12x3 Toques Rebound que, em sua essência, é pró-ataque, avanti, pró-gol.



Na prática dos jogos de futmesa em si, com a bola rolando na mesa, a prática do fair play traduz-se nas seguintes situações:

Furadas e Faltas

  • A contagem individual de 3 toques consecutivos para cada botão (veja definição de toque abaixo) zera caso ele fure;

  • Furada no ataque com posse-de-bola dentro da grande-área adversária ocasiona em reversão da posse-de-bola para o goleiro;

  • Obstrução do adversário em disputa de posse-de-bola será punida com falta indireta;

    • Exceto se o técnico adversário estiver tentando tirar proveito de uma furada, de furar propositalmente;

    • O técnico que utilizar o 'recurso' de furar deliberadamente no intuito de ganhar tempo (fazer cera), será punido com cartão amarelo;

  • O jogador que cometer uma falta deve ser movido para fora da linha limítrofe de jogo e posicionado na área-técnica de sua equipe;

  • Falta proposital com adversário em posse-de-bola no ataque será punida com penalidade máxima e o técnico que executar tal manobra será punido com cartão amarelo.

Desvios, Posse-de-Bola e Contagem de Toques

  • É considerado toque quando o botão ou goleiro impulsionado movimentar a bola:

    • Encostar-se à bola sem movimentá-la, nem que seja, ao menos, em torno do próprio eixo, não é considerado toque e sim furada;

  • É considerado desvio quando a bola, uma vez em movimento, tocar em qualquer botão ou goleiro dentro das linhas limítrofes de jogo;

    • Somente será considerado desvio para fins de reversão de posse-de-bola, definição de lateral ou escanteio, quando, após o toque ou prensada, a bola desviada por qualquer botão seguir trajetória não-perpendicular à trajetória do botão acionado NITIDAMENTE:

    • Se, após uma dividida, a bola pular, será considerado desvio;

    • Se, após qualquer toque a bola subir e pingar em algum botão, será considerado domínio de bola por parte deste botão;

    • Se, ao tocar a bola esta rolar por cima do botão adversário suavemente, sem pular, mesmo que mudando levemente a sua trajetória (até 89º), tal manobra será considerada drible e não implicará em reversão de posse-de-bola;

    • Se, após um lance qualquer, a bola ficar prensada entre dois botões adversários, será de posse da equipe que provocou a situação, devendo, o jogador envolvido na prensada, ser o encarregado de dar continuidade a jogada;

  • Esclarece-se que somente se caracteriza como mudança de posse-de-bola quando a bola for movimentada após um toque voluntário por parte do paletador:

      • A contagem de toques somente é zerada quando houver mudança da posse-de-bola como descrito acima;

      • Ou seja, ao furar, o time não perde a posse-de-bola, somente se o adversário roubar a bola, movimentando-a, somente assim iniciando uma nova contagem;

    • Quando uma equipe estiver na iminência de esgotar seus toques coletivos no campo de ataque e sem a possibilidade de executar um toque na bola, estiver 'sinucada' ou sem condições de finalizar a gol no último toque, deve ceder a posse-de-bola à equipe adversária sem terminar a contagem; já, no campo de defesa, a equipe pode (à faculdade do técnico) ceder a posse-de-bola;

      • Não é permitido sinucar propositalmente, ou obstruir, a equipe adversária para que ela esgote seus toques, fato punível com falta indireta e, em sua repetição, com cartão amarelo ao técnico infrator.

Goleiro

  • O goleiro pode ser movido em qualquer momento se estiver atrapalhando a jogada de seu time;

  • Em momentos que sua equipe for finalizar ao gol adversário, o goleiro pode ser ajeitado em sua meta antes do tiro à gol;

  • Ao ser posicionado em qualquer situação, o goleiro não pode sinucar (deixar sem condições de jogo) nenhum botão adversário dentro da área;

    • Também, o goleiro deve respeitar a distância mínima regulamentar entre botões; à exceção se estiver sendo posicionado dentro de sua área (pequena-área).

Etc

  • O arremate à gol que não resultar em tiro-de-meta devido à desvio de botão adversário (cabeçada) não acarretará em falta-técnica para defesa, e sim na continuidade normal da jogada;

  • Em todos os tiros-de-metas, jogadores que estiverem fora da linha limítrofe podem ser movidos para a parte de dentro da linha no exato ponto onde estavam;

    • Botão(es) adversário(s) que estiver(em) na grande-área na cobrança do tiro-de-meta deve(m) ser movido(s) para o ponto adjacente mais próximo externo à sua linha limítrofe.

  • Jogadores que, após uma jogada qualquer, pararem dentro do gol, em cima do esparadrapo que prende a baliza ou que caírem da mesa, devem ser movidos para a intersecção mais próxima entre a linha-de-fundo e a grande-área pela parte externa da linha limítrofe de campo;

    • Jogadores que ficarem de ponta-cabeça podem ser imediatamente desvirados e posicionados no exato lugar onde estavam, podendo, inclusive, participar do lance seguinte, entretanto, ao ser reposicionado, não pode levar vantagem no posicionamento;

      • O mesmo vale para o goleiro caso ele caia após choque com outros jogadores.

É permitido:

Mala Preta



Permite-se o envio de dinheiro ou qualquer tipo de prêmio/incentivo para equipes e/ou técnicos para que elas se esforcem mais na mesa em qualquer partida por parte de equipes envolvidas em uma mesma competição.




Regras de Futsal de Mesa - FIFME

As regras para as competições de Futsal de Mesa da FIFME são iguais as Regras Oficiais de Futebol de Mesa FIFME, ou seja, a Regra Paulista FPFM com as modificações previstas no adendo FIFME 12x3 Toque Rebound, com as exceções e instruções listadas abaixo.



Tópicos da Regra

  • Infra-Estrutura do Futsal

  • A Equipe de Futsal

  • Andamento da Partida:

    • Arrumação dos Jogadores

    • Substituições

  • Goleiro:

    • Goleiro-linha

    • Goleiro-linha pin

  • Faltas:

    • Contagem de Faltas

  • Adendos:

    • Quadra de Futsal

    • Ginásio Futsal FIFME

    • Futsal Profissional

I- Infra-Estrutura do Futsal

  • As dimensões máximas das linhas limítrofes da quadra de futsal não podem ultrapassar 0,90 x 0,54 m;

  • Além das bolas redondas de feltro ou lã, poderão ser utilizadas nas partidas de futsal:

    • "Bola Chata": pastilha, disco (tipo Gaúcho), peça de War ou botão de camisa;

    • Dadinho: bola quadrada.

II - A Equipe de Futsal

Apenas cinco (5) jogadores de linha (botões) e um (1) goleiro compõem a equipe titular de futsal:



  • Além dos jogadores titulares, a equipe de futsal poderá contar com jogadores reservas para serem substituídos durante o jogo;

  • Os times profissionais, tipo argola/resinado fechado, poderão colocar em quadra no máximo 2 (dois) zagueiros (botões de diâmetro de 60mm) de forma simultânea na quadra;

  • Cada equipe poderá contar com até 10 (dez) jogadores reservas de linha, incluindo um goleiro-linha pin;

  • O goleiro de futsal é uma peça convencional em formato paralelepípedeo de medidas 7x3,5cm (modelo carioca);

  • Goleiro-Linha pin: botão pin, em formato profissional e com acabamento em resina, constituído de três camadas (até 8mm de altura) e diâmetro máximo de 60mm.

III - Andamento da Partida

  • A duração do jogo será de dois tempos de cinco (5) minutos cada, a prorrogação - caso requerido - será de dois tempos de três (3) minutos cada, e a série inicial da decisão por pênaltis será de cinco (5) cobranças alternadas para cada equipe, seguindo-se de série única até que haja o desempate;

  • Quando do início ou re-início(s) da partida, somente dois jogadores poderão ficar dentro do grande-círculo para executar a saída-de-bola;

  • Após tocar na bola, o botão acionado poderá tocar em qualquer outro botão sem que haja penalidade de perda de toques. É permitido ao botão acionado tocar em qualquer botão companheiro antes de tocar a bola (inclusive o goleiro), mas não poderá empurrar o companheiro à bola, neste caso, será dada reversão da posse-de-bola (PS: ou seja, não é permitido fazer "telefone");

  • É permitido ricochetear o botão nas bordas da mesa como recurso de jogo para movimentar o jogador, alcançar a bola e/ou bater à gol (PS: ou seja, é permitido fazer "tabela");

  • Artigo 3.1 - Arrumação dos Jogadores:

    • Quando em momento de arrumação dos jogadores em quadra, nenhum atacante poderá ser posicionado dentro da área adversária (no ataque).

    • A prioridade de arrumação é sempre dos cinco botões da equipe à efetuar a saída ou reposição de bola levando-se em conta toda a quadra. Em seguida, a equipe à defender-se posiciona seus jogadores respeitando a distância mínima regulamentar de 7cm (exceto se for no ponto perpendicular entre dois botões adversários), incluindo o goleiro e os botões de ambas equipes.

  • Artigo 3.2 - Substituições:

    • Poderão ser feitas infinitas substituições de jogadores de linha em partidas de futsal;

    • As substituições de botões só podem ser feitas em momentos de arrumação dos jogadores em quadra, ou seja, em tiros-de-meta decorrente de finalização à gol e nas saídas de jogo;

    • O goleiro-linha pin poderá entrar em quadra no lugar do goleiro convencional sempre que for executar cobrança de tiro-de-meta ou nas saídas de jogo.

IV - Goleiro

  • É permitido ao goleiro, quando este for detentor da posse-de-bola, rolar a mesma por debaixo de si como recurso de movimentação;

  • NÃO é permitido se mover (ajeitar) o goleiro ao recuar a bola para o mesmo;

  • A cobrança de tiro-de-meta e de faltas de ataque dentro da área poderá ser efetuada de qualquer ponto da mesma, sendo de incumbência obrigatória do goleiro;

  • Nas saídas-de-bola os goleiros de ambas as equipes devem ser posicionados dentro de suas respectivas áreas.

  • Artigo 4.1 - Goleiro-linha:
    Sempre que o goleiro estiver com a posse-de-bola, poderá ser posicionado em qualquer ponto da metade defensiva (exceto o circulo-central) após efetuar a reposição (obedecendo sempre a distância regulamentar aos demais botões), e em tal posição permanecer até o time adversário bater à gol e/ou a bola ficar em sua posse dentro da área.

    • Se qualquer jogador da equipe em posse da bola quiser tabelar com o seu goleiro, este poderá ser reposicionado em sua área para tal, sempre obedecendo a distância regulamentar aos demais botões, inclusive os companheiros (exceto dentro da pequena-área);

    • Em qualquer momento em que o goleiro esteja atrapalhando a jogada de seu time ou técnico, ele poderá ser reposicionado de volta à sua área.

  • Artigo 4.2 - Goleiro-Linha Pin:

    • Se a equipe possuir um goleiro-linha em formato de botão pin, este poderá atuar como um botão convencional sempre que entrar em quadra;

    • A troca dos goleiros convencional e pin podem ser feitas em qualquer cobrança de tiro-de-meta ou saída de meio-campo em favor de sua equipe;

    • O goleiro-linha pin não poderá ser posto em quadra nas saídas de jogo do 1º e 2º tempo, idem para as saídas do 1º e 2º tempo da prorrogação, caso esta seja requerida.

    • Quando o goleiro-linha pin estiver em quadra e o adversário pedir para finalizar ao gol, o goleiro convencional entra em quadra junto do goleiro-linha apenas para tentar defender a finalização do adversário, sendo imediatamente retirado da quadra após a batida ao gol;

    • Quando o goleiro-linha pin estiver em quadra e a equipe adversária, por acaso, ganhar a posse-de-bola na defesa em decorrência de rebote da trave, ela terá 1 (um) toque para finalizar ao gol sem que o goleiro original possa voltar à quadra.

    • Se o goleiro-linha pin avançar ao ataque e a equipe adversária recuperar a posse-de-bola, ela terá 1 (um) toque para colocar a bola no ataque e, uma vez no ataque, mais 1 (um) toque para finalizar ao gol sem que o goleiro convencional possa voltar à quadra. Se, na mesma condição, a equipe adversária recuperar a bola já na metade de ataque, terá 1 (um) toque para finalizar ao gol sem que o goleiro convencional possa voltar à quadra.

V - Faltas

  • A cobrança de qualquer falta direta deve ser efetuada, peremptoriamente, pelo jogador que sofreu a falta, à exceção de faltas cometidas sobre o goleiro convencional quando ele estiver fora da área.

  • Artigo 5.1 - Contagem de faltas:
    Na terceira (3ª) falta coletiva de uma equipe, e em todas subseqüentes, será aplicada a punição de tiro-livre direto da linha da meia-lua ou linha de tiro-livre, sendo obrigatório ao goleiro se posicionar tocando a linha-de-gol por toda sua extensão traseira:

    • A penalidade ocorrida após a terceira falta poderá ser cobrada ainda que esgotado o tempo regulamentar;

    • Serão computadas faltas para fins de contagem de faltas coletivas cada toque de um jogador em botões adversários sem antes tocar na bola (PS: ou seja, por exemplo: se um jogador fizer "falta dupla" - tocar em dois botões adversários antes de tocar na bola -, serão computadas duas faltas);

    • A contagem de faltas não zera nos intervalos de meio tempo e da prorrogação, caso esta seja requerida.

Adendos

  • Adendo 1 - Quadra de Futsal

As instruções à seguir são válidas para jogos disputados em quadras de Futsal de Mesa, ou seja, àquelas que além das dimensões supracitadas para a prática de futsal de mesa, possuem o desenho original das linhas de uma quadra de futsal:

  • Dentro da área do goleiro, uma linha paralela distada de 54mm da linha de fundo (que deve ser traçada na quadra) e perpendicular às duas traves, exerce a mesma função da pequena-área dos campos convencionais;

  • As cobranças de tiro-livre direto em decorrência de punição à terceira (3ª) ou subseqüentes faltas deverão ser executadas da linha traçada à frente (à 54mm) do limite da área do goleiro, linha conhecida como "marca de tiro-livre". O goleiro deverá se posicionar tocando a linha de sua meta em toda sua extensão horizontal traseira.

  • Adendo 2 - Ginásio Futsal FIFME

Em todas as competições de futsal que tenham como palco de disputa o Ginásio Futsal FIFME, as seguintes regras deverão ser obedecidas:

  • Quando do início ou re-início(s) da partida, a equipe que der a saída só poderá finalizar à gol após a bola ultrapassar a linha do grande círculo;

  • Se, na saída, o bola cruzar a linha do pequeno círculo no primeiro (1º) toque, a posse-de-bola será revertida para a equipe adversária.

Parágrafo 2.1 - Círculo-central Duplo:

  • A demarcação de um círculo interno ao círculo-central da quadra tem função na arrumação dos jogadores no início e re-início(s) da partida:

    • Instrução 1-) Equipe à dar saída: dois (2) jogadores devem se posicionar dentro do grande-círculo, dos quais ao menos um (1) deve estar totalmente dentro do pequeno-círculo (veja Figura 1);

    • Instrução 2-) Adversário: deve posicionar dois (2) jogadores entre os dois círculos, e eles devem obedecer a distância regulamentar de 7cm entre si (veja figura 1);

    • À exceção dos jogadores dentro do círculo-central entre as duas equipes, os demais botões devem ser posicionados respeitando a distância regulamentar de 7cm.


Figura 1

  • Adendo 3 - Futsal Profissional

As competições tidas como "profissionais" podem ser disputadas por botões de medidas de diâmetro máximas respectivas de 54mm para atacantes e 60mm para zagueiros, incluindo qualquer tipo de modelo (argola, resinado, tampa, cavador, pin etc), e seguindo as seguintes regras adicionais:

  • Cada equipe titular será formada por quatro (4) jogadores de linha (botões) e um (1) goleiro:

    • O goleiro deverá ser "grande" (goleirão), de medidas: 80x35x15mm (modelo paulista);

      • Em disputas de ida e volta, poderá se adotar a fórmula na qual a equipe visitante joga com o "goleirinho" (modelo carioca);

    • A equipe só poderá atuar com no máximo dois (2) zagueiros em quadra simultaneamente;

    • O número de substituições de jogadores durante as partidas é infinito;

    • A distância regulamentar a ser obedecida pelos jogadores para fins de arrumação e posicionamento em quadra será de 8cm.


Regras de Beach Soccer de Mesa - FIFME


As regras para as competições de Beach Soccer de Mesa da FIFME são iguais as Regras Oficiais de Futebol de Mesa FIFME, a Regra Paulista FPFM com as modificações previstas no adendo FIFME 12x3 Toque Rebound, com as exceções e instruções listadas abaixo:

  • Do Jogo:

    • As dimensões do campo são inferiores as medidas oficiais - equivalentes a uma mesa média - porém, maiores que as do Futsal, o campo é, obrigatoriamente, composto de tecido liso (pano/feltro);

    • Sete (7) jogadores e um (1) goleiro compõem a equipe de Beach Soccer. O goleiro deverá ser grande (goleirão), padrão de medida oficial paulista (8x3,5cm);

    • A duração do jogo será de três tempos de cinco (5) minutos cada, a prorrogação, se necessária, será de um (1) tempo extra de cinco (5) minutos;

    • Não há empate, todas as partidas que terminarem empatadas no tempo regulamentar (os três primeiros períodos de 5 min.) terão uma prorrogação de 5 minutos, persistindo o empate, disputa de penalidades máximas;

    • É obrigatória a utilização de bola redonda de feltro ou lã.


  • Movimentação dos Jogadores:

    • Após tocar na bola, o botão acionado poderá tocar em qualquer outro botão sem que haja penalidade. É permitido ao botão acionado tocar em qualquer botão companheiro antes de tocar a bola, mas não poderá empurrar o companheiro à bola, neste caso, acarretando em reversão da posse-de-bola (PS: ou seja, não é permitido fazer "telefone");

    • É permitido ricochetear o botão nas bordas do campo/mesa como recurso de jogo para movimentar o jogador, alcançar a bola e/ou bater à gol (PS: ou seja, vale fazer "tabela").


  • Saída-de-bola:

    • Nas saídas do meio-campo, somente dois jogadores devem ser posicionados dentro do grande círculo;

    • Dois jogadores de cada equipe devem ser obrigatoriamente posicionados atrás da linha demarcatória intermediária;

    • O goleiro deve ser obrigatoriamente posicionado dentro de sua respectiva grande-área;

    • Somente será permitida finalização à gol após a bola sair do círculo central. Se a bola sair do círculo central no primeiro movimento acarretará em reversão da posse-de-bola.


  • Goleiro-Linha:

    • O goleiro pode se posicionar até o limite da linha demarcatória intermediária após repor a bola em jogo e/ou toda vez que estiver em sua posse.


  • Zagueiro na Linha-de-Gol:

    • Dois zagueiros podem ser posicionados na linha de gol ao lado do goleiro para defender a meta sem a necessidade de obedecer a distância mínima entre jogadores regulamentada;

    • Quanto se for posicionar o goleiro em momentos de chute a gol, caso os zagueiros já estejam posicionados na linha de gol (dentro da pequena área), eles podem ser ajeitados na meta junto com o goleiro;

      • Os zagueiros só podem ser ajeitados juntamente com o goleiro se já estiverem posicionados dentro da pequena-área antes de o time adversário pedir para chutar à gol.


  • Formação de Barreira:

    • Em faltas diretas no campo de ataque, qualquer botão adversário que estiver a menos de 8cm (4 dedos) do local da cobrança (incluindo o autor da falta se for o caso), deve ser movimento para a distância regulamentar (8cm) em relação ao local da cobrança, sendo permitido que:

      • Junto dos demais companheiros de sua equipe em mesma situação, formar uma barreira em frente bola, na qual:

        • Não é necessário ficar na distância regulamentar em relação aos seus companheiros;

        • Pode se mover os botões adversários que estiverem atrapalhando a formação da barreira.



  • Terceiro Tempo:

    • A equipe que terminar em vantagem no placar o primeiro tempo de jogo ou, em caso de empate, o segundo, iniciará a partida no terceiro tempo. Caso haja empate nos dois tempos iniciais, se sorteará a equipe a reiniciar o jogo na terceira etapa. Caso seja necessário se realizar prorrogação (4º tempo), iniciará o tempo-extra a equipe que não deu a saída na terceira etapa;

    • O desempate em penalidades máximas, caso requerido, será composto de 5 (cinco) cobranças alternadas para cada equipe na série inicial, seguida de série única alternada até que haja o desempate;

      • As cobranças de pênaltis serão contabilizadas ao placar e a artilharia da partida e ao campeonato/torneio a qual está inserida.



Regulamento da Arbitragem
Regras para utilização de árbitros-botões e/ou figuras miniaturizadas em campo

Atuação: A área de atuação do árbitro é próxima do meio-campo. Uma vez posicionado em campo nas saídas de cada etapa do jogo, só poderá ser reposicionado por meio de totós (para figuras) ou toques (para botões), levando-se em conta os detalhes listados abaixo:

Movimentação: Caso o árbitro fique no caminho da bola, o técnico poderá movê-lo com um único totó/toque (empurrar com a ponta do dedo):

  • Se, ao mover o árbitro, ele esbarrar em um jogador adversário, será falta-direta; se esbarrar em um jogador companheiro, ambos devem voltar a posição original (BACK) e o técnico perde a chance de mover o árbitro;

  • Mover o árbitro inutilmente é infração punível com falta indireta e cartão amarelo ao técnico infrator;

  • Não é permitido que a bola toque o árbitro no lance imediatamente seguinte à sua movimentação, exceto em rebote da trave e/ou goleiro, fato punível com reversão da posse-de-bola;

  • Se, ao mover o árbitro, ele parar fora do campo ou cair, então deve voltar à posição original (BACK) e o técnico perde a chance de movê-lo;

  • Se, em qualquer dividida, o árbitro for ejetado da mesa, será aplicado cartão vermelho àquele jogador que causar a situação.

Neutralidade: O árbitro é neutro para fins de contato com a bola ou qualquer jogador (após este tocar a bola):

  • Não é permitido à qualquer botão ricochetear com árbitro ou lançá-lo à bola, fato punido com falta indireta; se lançá-lo sobre jogador adversário, será falta direta.

Penalidade Máxima: Na cobrança de penalidade máxima o árbitro deve ser movido para dentro da grande-área.



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