Luciana mieko sunano



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Figura 62 – Tela do Exercício 1, o exercício final.


Fonte: Elaborada pela autora.


Ao resolver com êxito este exercício, o usuário encerra esta última atividade e, consequentemente, o Objeto de Aprendizagem em si. Ele será direcionado para a tela final deste Objeto de Aprendizagem, parabenizando-o (Figura 63).

Figura 63 – Tela Final.


Fonte: Elaborada pela autora.

Por fim, com a execução de todas estas atividades e exercícios, espera-se que o aluno compreenda melhor alguns conceitos lógicos como MOVER, SOMAR, SUBTRAIR e PULAR, utilizar o conceito de algoritmo, mesmo que ele não saiba o que é, além treinar a habilidade de, utilizando o pensamento computacional, solucionar problemas genéricos que, à primeira vista, podem parecem muito complexos e abstratos, mas que se disponibilizados aos poucos fazem com que o aluno aprenda gradativamente.


5 conclusão


Este trabalho tem como objetivo implementar um protótipo de um Objeto de Aprendizagem no apoio ao ensino de lógica computacional, a fim de diminuir a barreira existente entre alunos e educadores, dado a grande diferença existente entre estas gerações em relação à afinidade tecnológica de cada uma delas , e contribuir com a aprendizagem dos alunos sobre o pensamento computacional, seja na educação básica ou na educação superior, uma vez que o pensamento computacional é essencial no desenvolvimento do raciocínio lógico de um indivíduo.

Para atingir tais objetivos, este Objeto de Aprendizagem conta com uma interface simplificada de uma analogia que inicialmente foi baseada no funcionamento de um computador, a fim de inserir um ambiente mais intuitivo ao aluno, ou seja, o objetivo de colocar uma analogia neste Objeto de Aprendizagem é justamente utilizar um conceito provavelmente conhecido pelo aluno para ensinar algo que é desconhecido para ele.

O Objeto de Aprendizagem em si é dividido em atividades com um ou mais exercícios que procuram estimular o aprendizado progressivo do aluno. Essas atividades e exercícios foram baseadas no conceito de certos comandos lógicos e alguns de seus diferentes modos de serem usados.

Com isso, espera-se que haja um desenvolvimento do pensamento computacional no aluno, seja ele um aluno do ensino básico ou do ensino superior, uma vez que essa habilidade é essencial qualquer indivíduo. No âmbito da computação, o desenvolvimento desta habilidade pode acarretar em uma menor dificuldade dos alunos em conceitos básicos ligados à programação, diminuindo o número de reprovas nestas disciplinas introdutórias e, consequentemente, uma redução na evasão de alunos em cursos de computação.

Por fim, pode-se concluir que este Objeto de Aprendizagem tem a possibilidade de cumprir os objetivos propostos caso seja realmente inserido dentro da sala de aula como uma ferramenta de apoio ao educador no ensino de conceitos ligados ao pensamento computacional e, consequentemente, o raciocínio lógico.

5.1 Trabalhos futuros


Este Objeto de Aprendizagem aqui desenvolvido é um protótipo. Com isso, espera-se que futuramente, este protótipo seja implementado em conjunto com a analogia proposta para, assim, ser efetivamente utilizado em sala de aula a fim de constatar se este trabalho realmente atinge os objetivos aqui propostos.

Além disso, planeja-se que, futuramente, algumas funcionalidades sejam incluídas neste Objeto de Aprendizagem, a fim de melhorar a interação do educador com o programa, tendo como objetivo tornar esta ferramenta mais flexível. Isto provavelmente seria possível com a criação de uma interface especifica para o professor, no qual ele poderia elaborar as atividades propostas de acordo com os conceitos que ele deseja ensinar e não só seguir um roteiro pronto, abrindo, assim, uma diversidade de possibilidades no aprendizado em sala de aula.




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2 Disponível em:< http://www.questmkt.com.br/questblog/?s=gera%C3%A7%C3%A3o+z > Acesso em 26 abr. 2015

3 Disponível em: < http://www.bbc.co.uk/education/guides/zp92mp3/revision/1 > Acesso em 13 dez. 2015
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