Luciana mieko sunano



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Figura 3 - O pensamento computacional.


Fonte: Adaptado de BBC3



  • Decomposição: fragmentar um sistema ou problema muito complexo em partes menores e mais gerenciáveis.

  • Reconhecimento de padrões: procurar por semelhanças entre problemas distintos.

  • Abstração: focar apenas em informações de extrema importância, ignorando os detalhes que forem irrelevantes.

  • Algoritmos: desenvolver uma solução passo-a-passo para o problema ou desenvolver as regras a serem seguidas para alcançar a resolução do problema.

Segundo a Sociedade Internacional de Tecnologia em Educação (ISTE — International Society for Technology in Education) (2011, tradução nossa) juntamente com a Associação de Professores de Ciência da Computação (CSTA — Computer Science Teachers Association) (2011, tradução nossa) o pensamento computacional é um processo para a resolução de problemas que inclui algumas características:

  • Formalizar problemas de um modo que nos permita usar o computador e outras ferramentas para resolvê-los.

  • Organizar logicamente os dados e analisá-los.

  • Representar os dados por meio de abstrações como modelos e simulações.

  • Automatizar soluções através do pensamento algorítmico (uma série de passos ordenados).

  • Identificar, analisar e implementar soluções possíveis com a meta de realizar a combinação mais eficiente e eficaz de passos e recursos.

  • Generalizar e transferir este processo de solução de problema a uma grande variedade de problemas.

Ainda segundo a ISTE e CSTA (2011, tradução nossa), com o aprendizado do pensamento computacional o aluno desenvolve algumas disposições e atitudes realçadas pelas características citadas anteriormente, sendo elas:

  • Confiança ao lidar com complexidade.

  • Persistência ao trabalhar com problemas difíceis.

  • Tolerância com a ambiguidade.

  • Capacidade de lidar com problemas em aberto.

  • Capacidade de se comunicar e trabalhar em equipe para atingir uma meta em comum ou uma solução.

Portanto, diferentemente do que muitos podem pensar, o pensamento computacional não se trata de saber navegar na internet, enviar e-mails ou usar um editor de texto (BLINKSTEIN, 2008). Essas habilidades, inclusive, já são altamente desenvolvidas nos indivíduos da geração atual. Ainda segundo o autor, o que é feito atualmente, ao invés do aprendizado do pensamento computacional, é um “adestramento digital”, no qual o aluno aprende que a tecnologia deve ser utilizada para reorganizar informações distintas já existentes, e não criar novos conhecimentos que, como citado anteriormente, seria o ideal.

2.2 O que são objetos de aprendizagem


Levando esses estudos e definições em consideração, pode-se dizer que os métodos de ensino tradicionais já não são tão eficazes se implementados na era digital. Por isso surgem, cada vez mais, pesquisas e discussões sobre ferramentas que possam ser usadas para trazer a tecnologia como aliada ao ensino dentro e fora da sala de aula, tanto para o professor quanto para o aluno.

Atualmente, “com o avanço das tecnologias da informação e comunicação (TIC), bem como do crescimento do uso da Internet para fins educativos, surge um novo conceito de recursos didáticos: os Objetos de Aprendizagem” (SILVA; CAFÉ; CATAPAN, 2010, p. 94). Com isso, segundo uma pesquisa realizada pelo Centro de Estudos sobre as Tecnologias da Informação e da Comunicação CETIC (2012 apud BRAGA, 2014, p. 23) o uso dessas tecnologias tem crescido a cada ano no Brasil.

Pode-se definir um Objeto de Aprendizagem como:


  • uma entidade, digital ou não-digital, que pode ser usada, reusada ou referenciada durante o ensino com suporte tecnológico. Exemplos de ensino com suporte tecnológico incluem sistemas de treinamento baseados no computador, ambientes de aprendizagem interativos, sistemas instrucionais auxiliados por computador, sistemas de ensino a distância e ambientes de aprendizagem colaborativa. Exemplos de objetos de aprendizagem incluem conteúdo multimídia, conteúdos instrucionais, objetivos de ensino, software instrucional e software em geral e pessoas, organizações ou eventos referenciados durante um ensino com suporte tecnológico. (IEEE, 2000 apud TAROUCO et al., 2006, p. 2).

Willey (2000 apud BRAGA, 2014, p. 21) também define os objetos de aprendizagem como, basicamente, qualquer recurso digital com a capacidade de ser reutilizado com o intuito de apoiar a aprendizagem. Para Hay e Knaack (2007 apud AMIEL; OREY; WEST, 2011), os objetos de aprendizagem são ferramentas web interativas de apoio ao aprendizado de conceitos específicos, incrementando, guiando ou ampliando o processo cognitivo de quem aprende. Ou seja, segundo Prata e Nascimento (2007), um Objeto de Aprendizagem tem como principal objetivo favorecer a interação entre o aluno e o professor na aprendizagem de um determinado conteúdo a ser ministrado, contribuindo para o processo de ensino e aprendizado no cotidiano.

Os Objetos de Aprendizagem podem estar presentes na sala de aula de diversas formas: como arquivos digitais, imagens, vídeos, referências a sites ou outros materiais digitais que possam ser usados como suporte dentro e fora da sala de aula, segundo Silva, Café e Catapan (2010). Para Tortosa (2006 apud SILVA; CAFÉ; CATAPAN, 2010, p. 95) essas ferramentas digitais são essenciais no processo de construção do material docente e espera-se que, com a fragmentação em unidades modulares independentes, esses objetos possam ser reutilizados em ambientes distintos. Presume-se que os Objetos de Aprendizagem possuam as seguintes características:



  • acessibilidade: devem possuir uma identificação padronizada que garanta a sua recuperação;

  • reusabilidade: devem ser desenvolvidos de forma a compor diversas unidades de aprendizagem;

  • interoperabilidade: devem ser criados para serem operados em diferentes plataformas e sistemas;

  • portabilidade: devem ser criados com a possibilidade de se mover e se abrigar em diferentes plataformas;

  • durabilidade: devem permanecer intactos perante as atualizações de software e hardware. (SILVA; CAFÉ; CATAPAN, 2010, p. 96).

A finalidade dessas ferramentas de ensino, que são elaboradas com o objetivo de apoiar os educadores dentro e fora da sala de aula, é obter uma qualidade de ensino elevada, com cada vez mais contribuições, com o objetivo de aprimorar o ensino superior e aumentar a formação de profissionais melhor qualificados para o mercado, segundo Santos e Costa (2006). Paralelamente, espera-se que este Objeto de Aprendizagem rompa essa descontinuidade surgida entre a geração dos Nativos Digitais e os Imigrantes Digitais, criando um canal de comunicação mais eficiente entre eles.
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