Jogos cooperativos e jogos cooperativos Conceitos: Nos jogos cooperativos



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CONTEÚDO DOS 6º ANOS MAT: A e B VESP: C e D REFERENTE AO 4º BIMESTRE DE 2017
Jogos cooperativos e jogos cooperativos
Conceitos:
Nos jogos cooperativos existe cooperação, que significa agir em conjunto para superar um desafio ou alcançar uma meta.
Nos jogos competitivos, cada pessoa ou time tenta atingir um objetivo melhor do que o outro. Os jogos competitivos têm seu papel educacional, quando nos ensinam a lidar com a competitividade existente dentro de nós.


As principais diferenças:

Nos jogos cooperativos: Há uma visão de que "tem para todos"; os objetivos são comuns; a ideia é ganhar COM o outro, jogar COM; há descontração; a vitória é compartilhada.
Nos jogos competitivos: Há uma visão de que "só tem para uns"; os objetivos são exclusivos; a ideia é ganhar DO outro e jogar CONTRA; há tensão; a vitória é somente para alguns.
Regras do Jogo de Dama
Regra 1: O objetivo é capturar ou imobilizar as peças do adversário. O jogador que o conseguir cercar ou capturar o inimigo ganha a partida.
Regra 2: O jogo de damas pratica-se entre dois jogadores. O jogo é montado em um tabuleiro quadrado de 64 casas. A O tabuleiro deve ser colocado de modo que a grande diagonal branca deve estar à direita de cada parceiro. As peças brancas têm sempre a saída, isto é, o primeiro lance da partida. O lance é executado quando se leva diretamente à nova casa a peça tocada; a peça deve ser imediatamente solta.
Regra 3: A peça movimenta-se em diagonal, sobre as casas escuras, para frente, e uma casa de cada vez.
Regra 4: A peça pode capturar a peça do adversário movendo-se para frente é permitido também capturar a peça do adversário movendo-se para trás.
Regra 5: A peça que atingir a oitava casa adversária, parando ali, será promovida a "dama", peça de movimentos mais amplos que a simples peça. Assinala-se a dama sobrepondo, à pedra promovida, outra da mesma cor.
Regra 6: A dama pode mover-se para trás e para frente em diagonal quantas casas quiser, diferente das outras peças, que se movimentam apenas para frente em diagonal. A dama pode também tomar outra peça pela frente ou por trás em diagonal.
Regra 7: A tomada é obrigatória. A peça e a dama têm o mesmo valor para tomar ou ser tomada. Se, no mesmo lance, se apresentar mais de um modo de tomar, é obrigatório executar o lance que tome o maior número de peças (lei da maioria).
Regra 8: A peça que toma poderá passar mais que uma vez pela mesma casa vazia, porém não poderá tomar qualquer peça mais de uma vez. Não será promovida a peça que, numa tomada em cadeia, apenas passe pela oitava casa adversária. As peças tomadas só deverão ser retiradas do tabuleiro depois de completo o lance.
Regra 9: A partida termina empatada quando:

  • Os dois parceiros concordarem com o empate;

  • A partir de qualquer ponto da partida, ocorrer 20 lances sucessivos de Damas, sem tomada ou deslocamento de pedra;

  • Uma mesma posição se produzir pela terceira vez, cabendo ao mesmo jogador o lance, deverá o interessado reclamar o empate, antes que a posição se modifique (esta regra só vale se a partida estiver sendo anotada em uma planilha); e,

  • Na luta de três damas contra uma, o lado maior não conseguir obter vitória em vinte lances.


Regras do Xadrez

Introdução

Objetivo: é dar xeque-mate ao Rei adversário, ou seja, colocando-o sob ameaça de captura (xeque), sem que tenha como escapar. Para isto, cada jogador conta 16 peças.

O jogo de Xadrez é jogado por dois jogadores. Um jogador joga com as peças brancas o outro com as pretas. Cada um inicialmente tem dezesseis peças: Um Rei, uma Dama, duas Torres, dois Bispos e oito Peões.



Posição iniciar do tabuleiro: a grande diagonal branca deve estar a direita de cada jogador.

Posicionamento inicial das peças: formato do tabuleiro é como o que se mostra na figura seguinte:

As peças na linha de baixo e da esquerda para a direita são: Torre, Cavalo, Bispo, Dama, Rei, Bispo, Cavalo e Torre.

Os jogadores movimentam alternadamente uma das suas peças, sendo sempre o jogador com as brancas o primeiro a começar. Um movimento consiste em pegar numa peça e colocá-la numa nova casa respeitando as regras de movimento. Só o Cavalo é que pode passar por cima de outras peças.

Existe um movimento especial denominado Roque em que um jogador pode movimentar duas peças simultaneamente.

Um jogador pode Capturar peças do adversário, para fazê-lo tem de movimentar uma das suas peças para uma casa que contenha uma peça inimiga, respeitando as regras de movimento. A peça capturada é retirada do tabuleiro. (A captura não é obrigatória).

O jogo termina quando se atingir o mate ou uma situação de empate.



Regras de Movimento

Rei: O Rei pode mover-se uma casa na horizontal, vertical ou diagonal. O Rei do lado a jogar nunca pode estar em xeque após a realização de uma jogada. Se não for possível evitar que o Rei esteja em cheque à posição passa a ser de mate e o lado do Rei que está a ser atacado perde.

Dama

A Dama pode movimentar-se qualquer número de casas na horizontal, vertical ou qualquer em uma das diagonais.



Torre

A Torre pode movimentar-se qualquer número de casas na horizontal ou vertical.



Bispo

O Bispo pode movimentar-se qualquer número de casas em qualquer uma das diagonais.



Cavalo

O Cavalo movimenta-se em forma de L, e é a única peça que pode "saltar" por cima de outras.

O movimento do cavalo define-se como: duas casas numa direção e outra na perpendicular.

Peão

O peão move-se de formas distintas quer se esteja a mover ou a capturar uma peça.

Quando um peão se move avança uma casa na vertical em direção ao lado do adversário. Se ele ocupar a sua casa inicial pode avançar uma ou duas casas.

Para capturar o peão move-se uma casa na diagonal.



Promoção

Outro movimento característico dos peões é a promoção. Esta acontece quando um peão atinge a última linha, ou inversamente a primeira do adversário. Quando isso acontece o jogador tem de converter o Peão numa Dama, Torre, Bispo ou Cavalo.



Roque


O roque é um lance especial em que o Rei e a Torre se movimentam simultaneamente. Este só pode ser realizado uma vez por cada jogador.

Para o roque ser possível tem de se verificar as seguintes condições:



  • O Rei que vai fazer o lance não se pode ter movido durante o jogo.

  • A Torre vai fazer o lance não se pode ter movido durante o jogo.

  • O Rei envolvido não está em xeque.

  • Todas as casas entre o Rei e a Torre têm de estar desocupadas.

  • O Rei não passa por uma casa atacada por uma peça inimiga durante o movimento.

  • A casa de destino do Rei não está a ser atacada.

  • O Rei e a Torre têm de ser do mesmo lado.

O movimento de roque consiste no Rei movimentarem-se duas casas na direção da Torre e a Torre passa para a casa adjacente ao Rei do lado oposto ao que se encontra inicialmente.

Xeque, Mate e Empate.

Xeque

Quando o Rei está a ser atacado por uma peça inimiga diz-se que este está em xeque.

No final da jogada o Rei não pode ficar em cheque, se o jogador se enganar e deixar o Rei nessa situação este terá de refazer o lance.

Caso não seja possível deixar o Rei sem estar em xeque à posição passa a ser de mate e o jogo termina com derrota para o lado que se move.



Mate: O jogador que está em xeque não pode evitar que o seu Rei deixe de estar no final do seu lance. Esta situação é designada mate e implica a derrota para o lado do Rei que está em xeque vitória para o outro.

Empate

Quando o lado a mover não tem nenhuma jogada legal que possa realizar e não está em xeque o jogo termina com empate.



Outras Regras

Desistência e Proposta de Empate

Um jogador pode desistir a qualquer momento, o que implica a sua derrota.

Após realizar uma jogada um jogador pode propor empate. O adversário pode aceitar, o jogo termina com empate, ou recusar, o jogo continua regularmente.

Repetição de Posições

Quando a mesma posição é atingida três vezes com o mesmo lado a jogar, este pode optar por terminar o jogo com empate.

De notar que posições antes a após roque são consideradas diferentes.

Regra das 50 jogadas

Se existirem 50 jogadas consecutivas sem capturas ou movimentos de peões, isto é 50 lances para as brancas e 50 lances para as pretas, qualquer dos jogadores pode optar por terminar o jogo com empate.



Tocar nas Peças

Esta regra diz que quando se toca numa peça esta tem de ser jogada.



História do Futsal

Primórdios do Futsal

O futebol de salão tem duas versões sobre o seu surgimento, e, tal como em outras modalidades desportivas, há divergências quanto a sua invenção. Há uma versão que o futebol de salão começou a ser jogado por volta de 1940 por frequentadores da Associação Cristã de Moços, em São Paulo (SP), pois havia uma grande dificuldade em encontrar campos de futebol livres para poderem jogar e então começaram a jogar suas “peladas” nas quadras de basquete e hóquei.

No início, jogava-se com cinco, seis ou sete jogadores em cada equipe, mas logo definiram o número de cinco jogadores para cada equipe. As bolas usadas eram de serragem, crina vegetal, ou de cortiça granulada, mas apresentavam o problema de saltarem muito e frequentemente saiam da quadra de jogo, então tiveram seu tamanho diminuído e seu peso aumentado, por este fato o futebol de salão foi chamado de “Esporte da bola pesada“.

Há também a versão, tida como a mais provável, de que o futebol de salão foi inventado em 1934 na Associação Cristã de Moços de Montevidéu, Uruguai, pelo professor Juan Carlos Ceriani, que chamou este novo esporte de “Indoor-foot-ball“.



Regras básicas do Futsal
NÚMERO DE JOGADORES – Cada equipe possui 5 jogadores, sendo um deles o Goleiro. Normalmente uma equipe é formada por um Goleiro, um Fixo, dois Alas e um Pivô.

DURAÇÃO DE UMA PARTIDA – Nas categorias adulta/profissional, sub 20 e sub 17 uma partida é disputada em dois tempos de 20 minutos cronometrados, já na sub 15 é disputada em dois tempos de 15 minutos.

AS SUBSTITUIÇÕES:

O número de substituições no Futsal são ilimitadas.

O TIRO DE SAÍDA, TIRO LATERAL e TIRO de CANTO (ESCANTEIO): são cobrados obrigatoriamente com os pés e o jogador terá 4 segundos para realizar a cobrança. Já o ARREMESSO DE META é cobrado com as mãos, somente pelo Goleiro dentro da área de gol que também deverá fazê-lo em 4 segundos.

REGRA DOS 4 SEGUNDOS – Não é permitido ao Goleiro ficar com o controle ou domínio da bola por mais de 4 segundos em sua meia quadra de defesa em nenhuma ocasião;

RECUO PARA O GOLEIRO – É permitido apenas um recuo de bola para o Goleiro e ele não poderá pegá-la com as mãos. Após um recuo a bola somente poderá ser recuada novamente após tocar em um adversário ou passar para a meia quadra de ataque. Estando o Goleiro em sua meia quadra de ataque ele poderá receber a bola quantas vezes forem necessárias sem limite de tempo;

FALTAS – Cada equipe poderá cometer um limite de 5 faltas por tempo de jogo, a partir da 5° falta a equipe será punida com um tiro livre direto sem barreira que poderá ser cobrado no local da falta ou na marca de 10 metros.

CARTÕES: Assim como no Futebol, o cartão amarelo é uma advertência e o vermelho uma expulsão. O Jogador que tomar dois cartões amarelos receberá obrigatoriamente o cartão vermelho. A equipe que tiver um jogador expulso deverá ficar 2 minutos com menos um jogador ou até sofrer um gol, após outro jogador deve completar a equipe, o jogador expulso não poderá mais retornar a partida.
Quadra do jogo

A quadra de jogo terá uma forma retangular com o comprimento máximo de 42 metros e mínimo de 25 metros, e sua largura de 22 metros no máximo e mínimo de 15 metros.

Em competições internacionais, terá entre 38 a 42 metros de comprimento no máximo e largura de 18 a 22 metros.

Fundamentos, Categorias e Posições.
Futsal Fundamentos

Passe: Ação que consiste na batida na bola ao ser enviada a um jogador ou determinado espaço da quadra.

Drible: É uma ação individual que consiste no passe com habilidade e intenção de passar por um jogador adversário.

Cabeceio: Ação que consiste em pegar a bola com a cabeça, saltando, mergulhando ou em pé. Pode ser defensivo ou ofensivo.

Chute: Ação que consiste no toque na bola, podendo ser para afastar o perigo do time adversário ou para ser ofensivo.

Recepção: Ação que consiste no controle da bola quando a mesma vem na direção do jogador.

Condução: Ação que consiste em levar a bola nos espaços possíveis da quadra.

Domínio: Ação que consiste na capacidade de receber a bola, na maioria das vezes com a sola do pé.

Categorias

Sub-9 jogadores com até nove anos

Sub-11 jogadores com até onze anos.

Sub-13 jogadores com até treze anos.

Sub-15 jogadores com até quinze anos.

Sub-17 jogadores com até dezessete anos.

Adulto para jogadores com até 39 anos.

Sênior para jogadores a partir dos quarenta anos.



Posições:

Goleiro: Defende o gol de qualquer jogada adversária. Pode partir para o ataque do jogo se quiser.

Fixo: Homem da defesa, referente ao zagueiro no futebol.

Alas: Responsáveis pela armação do jogo funcionam como ligação entre ataque e defesa. Jogam pelas laterais.

Pivô: Responsável pelo ataque do jogo. É a principal referência em jogadas ofensivas.


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